메타버스의 뜻과 플랫폼은 어떤 것이 있을까요? 초현실세계의 바탕에서는 과연 문제점이 없을까요? 최근 말도 많고 탈도 많았던 메타버스의 정의부터 사례 그리고 우려되는 것들은 어떤 것 일지 알아보려고 합니다. Metaverse 향후 전망은 어떨까요?
메타버스의 뜻과 플랫폼 그리고 문제점
메타버스 정의, 뜻
메타버스(Metaverse)는 가상, 초월이라는 Meta와 현실, 우주 Universe의 합성어로 만들어진 단어입니다. 즉, 현실과 가상이 합처져 초현실세계, 현실과 가상의 경계쯤을 의미합니다. 이 메타버스는 현실보다 더 제약 없는 공간을 활용한 가상세계를 지칭하는 말이 되기도 합니다.
메타버스 활성화의 계기
메타버스는 초고속 통신의 시작인 5G 보급화와 더불어 2020년 코로나 19 시즌에 더욱 흐름을 타고 트렌드 확산이 되었습니다. 차세대 이동통신 5G(최대속도 20 Gbps에 달하는 통신기술)가 상용화되면서 메타버스의 활성화에 더욱 힘을 실어주었고 초고속, 초저지연성, 초연결성 핵심 기술을 기반으로 가상현실, 사물인터넷 기술, 증강현실 등의 구현이 보급화됩니다. 그리고 이 시기에 코로나 팬데믹으로 인한 비대면, 온라인 수요 상승이 절묘하게 맞아떨어지면서 더욱 메타버스에 대한 관심이 치솟게 되며 전망이 좋아지게 됩니다.
메타버스 사례
메타버스의 장점은 가상의 공간에서 내가 원하고 궁금했던 부분을 해소, 해결 또는 직간접 체험을 해볼 수 있다는 점입니다. 예를 들어 메타버스를 이용한 기업이 새로운 제품에 대한 체험, 시연 또는 이벤트를 만들어 홍보할 수 있고 소비자의 입장에서는 손쉽게 내가 있는 공간 어디서든 이 서비스를 이용함으로써 새로운 제품에 대한 체험을 미리 간접 경험해볼 수 있습니다.
국내에서의 메타버스 사례로 제페토를 들 수 있습니다. 네이버제트가 운영하는 증강현실 아바타 서비스입니다. 가상공간의 아바타를 활용하여 여러 활동들을 할 수 있으며 단순 가상세계의 아바타만 꾸미는 것이 아니라. 실제로 이 가상공간을 활용하여 수익을 창출하는 시대가 도례했기 때문입니다.
실제로 현재 기준으로 3억 명 이상이 가입자 수가 돌파하였고 제페토의 스튜디오를 통하여 300억 원 이상의 거래가 이루어지고 있습니다. 제페토와 협업하여 아이템을 늘리고 있는 추세이며 유명한 구찌, 스타벅스, 현대자동차 등 글로벌 기업 또한 벌써 파트너사로 활동 중이죠.
메타버스 플랫폼
● 가상현실 VR
가상현실(virtual reality)은 가상의 공간에서 사용자가 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 도와주는 메타버스의 기술 중 하나이다. 흔히 헤드기어처럼 머리에 장치를 착용하고 가상세계를 체험하는 것을 말한다. 단순 가상 체험을 떠나서 의학분야, 구조분야, 군사분야 등 다양하게 실제 체험을 하기에 제약이 있는 분야에서 유용하게 활용되고 있다.
● 증강현실 AR
증강현실(augmented reality)은 컴퓨터에서 연산된 정보들을 이미지에 겹치거나 늘리는 과정이다. 가상현실과 헷갈리는 부분이 있으나 가상현실과는 다르게 증강현실은 현실의 이미지를 가상의 이미지와 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이라고 생각하면 된다. 따라서 가상현실보다 증강현실이 더욱 실제 같으면서 현실감이 뛰어난 강점이 있다.
● 혼합현실 MR
혼합현실(mixed reality)은 현실과 가상을 결합하여 가상의 객체들과 새로운 환경을 만들고 이 환경에서 실시간으로 상호작용을 하는 현실을 말한다. 현실의 사용자와 가상의 강아지와 새로운 환경에서 교감을 하는 것을 예를 들 수 있다.
● 확장현실 XR
확장현실(eXtended reality)은 위에서 언급한 가상, 증강, 혼합 그리고 홀로그램 등 다양한 기술을 바탕으로 가상공간에서의 소통과 생활 등을 할 수 있는 기반을 뜻하는 것으로 실감기술이라고도 칭한다.
메타버스 문제점
메타버스의 이러한 강점들을 기반으로도 우려의 목소리는 붉어지고 있습니다. 메타버스는 빠른 시간에 성장을 해왔고 코로나 19 사태로 인하여 비대면 시기의 특혜를 받았다고 볼 수도 있습니다. 하지만 코로나 유행이 끝나고 지속적으로 현실을 대처할 수 있는 수단이 될지 현재의 인기가 과연 메타버스의 거품은 아닐지 의견 또한 무시할 수 없는 수준이며 유행 전인 오프라인 일상으로의 복귀가 빨라지고 있기 때문입니다.
또한 급성장한 메타버스라는 프레임을 등에 업고 양산되는 콘텐츠들이 발목을 잡고 있는 것 또한 문제점으로 낙인 되고 있습니다. 기업에서도 메타버스라고 말하기도 애매한 콘텐츠를 메타버스로 둔갑시켜 양산하고 있는 경우들도 많으며 심지어 정부 방침, 보조금을 이용하는 경우도 있습니다. 21~22년 사이에 최대 1,600억 원가량 메타버스에 지원되는 정부 예산은 늘어났고 이 예산이 효율적으로 활용이 되고 있는가?라는 문제인 것이죠.
덧붙여 엄연한 가상공간이지만 현실세계와 소통이 되는 공간에서의 디지털 범죄, 폭력, 차별, 비도덕적 행위, 현실도피 등의 경우도 문제가 되고 있으며 국경을 초월해 다양한 이 가상공간을 누가 규제를 할 것인가도 대두되고 있습니다.
지금 이 순간에도 우후죽순처럼 개발되고 콘텐츠는 만들어지고 있으며 성과와 활용의 가치에 중점이 맞춰져 있는지 단순 겉보기식, 현실도피 등의 메타버스를 미끼 상품으로 이용하며 예산 낭비에 일조만 하는 것이 아닌지도 국가와 기업과 개인 등이 고심해봐야 할 문제입니다. 메타버스의 향후 전망은 아마도 조심스럽게 지켜봐야 할 듯합니다.